Fünf wie Vier – nur anders schlimm?
Für alle, die um meine Leidenschaft für Das Schwarze Auge wissen, dürfte die Überschrift bereits mehr Sinn machen als für alle anderen. Für alle anderen ist dieser Artikel vielleicht auch nicht so interessant.
Es wird um das Rollenspiel Das Schwarze Auge gehen, seine im letzten Jahr erschienene fünfte Regeledition (kurz DSA5), die lange überfällig die Vorgängeredition DSA4.1 abgelöst hat – und um meine wachsende, kritische Haltung zu der neuen Edition. Denn je weiter die Umsetzung voranschreitet und weitere Schritte angekündigt werden, desto mehr verliere ich meinen Bezug zu dem Spiel. Es folgt jedoch keine geifernde Polemik, bei der ich mit dem Finger auf die Redaktion zeige und ihnen mit Schaum vor dem Mund ihre Fehler vorhalte – sorry! Ich versuche, meine eigene Haltung zu reflektieren.
Daher möchte ich vorweg eine Liebeserklärung stellen: Ich liebe dieses Spiel, mehr noch seine Welt. Das hat letztlich dafür gesorgt, dass ich trotz wiederholter Ankündigung, mich zurückzuziehen beziehungsweise kürzer zu treten, immer wieder und immer noch für Das Schwarze Auge schreibe. Und letztlich ist man als DSA-Spieler – gerade in Hinblick auf die Regeln – leiderfahren. Letztlich arrangiert man sich immer damit und irgendwie gilt immer: Man spielt DSA nicht wegen seiner Regeln.
Ich habe in den letzten Wochen viele Diskussionen in einschlägigen Foren verfolgt und mich teilweise daran beteiligt. Daher weiß ich, dass die Designentscheidungen des neuen Regelwerks den Nerv vieler Leute treffen, es aber auch viele kritische Stimmen gibt, von denen nicht wenige ihre Unzufriedenheit äußerst angenehm und konstruktiv diskutieren. Ich selbst war von DSA5 anfangs sehr angetan. Doch diese Begeisterung schwindet. Seit Tagen beschäftige ich mich mit der Frage: Warum?
In Vorbereitung dieses Artikels habe ich einen offenen Brief hervorgeholt, den ich 2012 an die Redaktion geschrieben und in dem ich meine damaligen Wünsche für ein neues Regelwerk benannt habe. Das Fazit war:
»Wenn ihr eines Tages über eine neue Regeledition nachdenkt, denkt es bitte wieder erzähl– und einsteigerfreundlicher, moderner wie klassischer gleichermaßen – und vor allen zugänglicher.«
In eine ähnliche Richtung gingen die Designziele, als schließlich tatsächlich mit der Arbeit an einer neuen Edition begonnen wurde. Mit dem Erscheinen des Regelwerks war man diesen Zielen auch näher gekommen als befürchtet. Was stört mich also? Es ist vor allem das, was seitdem geschieht, das mich von DSA5 entfremdet.
»Nimm dir das, was du brauchst – und noch ein bisschen mehr.«
Die Prämisse von DSA5 lautet: Man braucht nur das Regelwerk und den Aventurischen Almanach, um alles spielen zu können. Sämtliche weitere Regelpublikationen sind optional. Sie erweitern das Regelwerk um sogenannte ›Fokusregeln‹ in zwei Abstufungen, über deren Verwendung jede Gruppe entscheiden kann. Sollten für spätere Abenteuer bestimmte Fokusregeln elementar sein, werden diese in den Abenteuern enthalten sein, so dass man weitere Regelbücher nicht zwingend braucht.
Das klingt soweit erst einmal gut: ein modulares System, das man ganz nach den eigenen Bedürfnissen zusammenbauen kann. In der alten Edition ist der Regelexzess ausgeartet, dass es fast absurd wurde. Dazu schrieb ich 2012:
»Wem erweisen wir wirklich einen Gefallen, wenn alleine Wege der Helden, Wege des Schwerts, Wege der Zauberei (das für sich in seinem Umfang schon eine Zumutung ist, schlicht beim Transport), Wege der Götter und Wege der Alchimie nebeneinandergestellt auf 12 cm Breite und über 1.500 Seiten Umfang kommen, die ich noch mal um 3 cm und 304 Seiten Liber Cantiones erhöhe? Dem neugierigen Neueinsteiger? Wohl nicht, gerade wenn man bedenkt, dass sich der Einstieg in das Rollenspiel meistens so gestaltet, dass eine Einzelne in eine bestehende Runde kommt. Und in denen wird selten mit Einsteigerregeln gespielt, da packt jeder gleich seinen Stapel an Büchern aus, so dass man sich Sorgen machen muss, zwischen den sich türmenden Werken noch die Süßigkeiten zu finden.«
Diese Aussage bezog sich auf die grundlegenden Bücher, das vollständige Regelwerk war um einiges umfangreicher. Die neuen Grundbücher decken zwar nicht das gleiche Spektrum in der Tiefe ab, dafür aber in der Breite. Mit seiner schlanken Prämisse kommt DSA5 damit deutlich attraktiver daher. Doch der Regelexzess scheint ein Fluch zu sein, der sich nicht so leicht abschütteln lässt. Denn welchem Weg scheint DSA5 mit seinen Fokusregeln gehen zu wollen? Einen Weg, der verschlungener ist als das Regeldickicht des Vorgängers.
Statt einem Magierregelbuch wird es (mindestens) zwei geben, ebenso wird es (bis jetzt) bei den Geweihten sein. Das Kompendium für profane Regeln erhebt ebenfalls keinen Anspruch auf Vollständigkeit, gerade für die Freunde von todbringendem wie schützendem Heldenrüstzeug wird es einen Ausrüstungsband geben, der wiederum ebenfalls nur einen kleinen Ausschnitt bietet, da jede Regionalspielhilfe noch einen weiteren, regionsspezifischen Ausrüstungsergänzungsband spendiert bekommt (grob geschätzt: um die 25). Dass ich schon jetzt für ein grundlegendes Sammelsurium an Tieren, Kreaturen und gängigen Bewohnern Aventuriens in gleich drei Publikationen (Regelwerk, Aventurischer Almanach und Aventurisches Bestiarium) nachschlagen muss, führt eigentlich zur Frage, warum noch keine regionsspezifischen Kreaturenergänzungsbände angekündigt wurden. (Sollte diese Idee aufgegriffen werden, freue ich mich über Tantiemen.) Und während es durchaus charmant ist, dass der Meisterschirm seine eigenen Fokusregeln hat, wirft die Ankündigung zukünftiger mehrerer Meisterschirme mit unterschiedlichen Ergänzungsregeln sehr viele Fragen bei mir auf.
Jeder, der sich etwas mit der Materie beschäftigt, weiß, dass im Rollenspiel das Geld mit Regeln gemacht wird. Abenteuer werden einmal pro Runde gekauft, Regelbände tendenziell mehrmals. Je breiter das Angebot ist, desto mehr Bücher werden gekauft. Und da viele Rollenspieler zudem eine ausgeprägte Sammelleidenschaft haben, bedeutet ein mehr an Bänden folglich mehr Geld.
Nein, das ist nicht der alter Vorwurf, Ulisses will nur Kohle machen. Mir ist ein Verlag, der Gewinn macht, um seine Mitarbeiter, Autoren und Illustratoren zu bezahlen und auch perspektivisch noch Publikationen zu veröffentlichen, lieber als einer, der sich sehenden Auges in die Pleite bringt. Dennoch erscheint mir DSA5 schon jetzt wie ein Sammelkartenspiel: Wenn du alle Extras haben willst, musst du auch noch diese Ergänzung kaufen.
Natürlich ist alles explizit ein Angebot und jede Runde entscheidet selbst, mit welchem Detailgrad an Regeln sie spielen möchte. Während die einen mit den fünf Zuständen für Helden, die das Regelwerk bietet, zufrieden sind, fragen andere schon nach Fokusregeln, mit denen sie nachhalten können, wie müde ihre Abenteurer sind, oder diskutieren die Simulationstauglichkeit einer Fokusregel für Helden, die zu tief ins Glas geschaut haben.
Aber: Das Angebot ist da und beeinflusst dadurch das Spiel. Trotz der Definition, dass nicht alle Regeln benutzt werden müssen, wird das niemals vollständige, sich immer erweiternde Regelwerk eher über kurz als über lang detailversessener und regelbelasteter sein als DSA4.1 es je hätte sein können.
Die geopferte Übersichtlichkeit
Doch, was noch schlimmer ist: Da das System nie vollständig sein will, hat man sich gleich von der Übersichtlichkeit verabschiedet. Regeln können überall sein. Wenn ich ein vollständiges System haben möchte oder nur in einem bestimmten Bereich alles kennen will, brauche ich viele Bücher. Sehr viele. Wie oben bereits angeführt, erfordert bereits jetzt ein Basisquerschnitt an Kreaturen drei Bücher. Für Ausrüstungen werde ich über ein Dutzend brauchen. Im angekündigten Kompendium finde ich allerlei profane Regelergänzungen, die Fokusregeln für ein zünftiges Saufgelage mit anschließender Kneipenschlägerei finde ich jedoch im Meisterschirm I – was die weiteren Meisterschirme beinhalten werden, ist noch nicht abzusehen. Und während ich mich als Spieler noch auf das beschränken kann, was ich für meine Helden brauche (was auch nur funktioniert, wenn man kein breites Spektrum bespielt), muss ich als Meister damit leben, dass meine Spieler mit immer neuen Fokusregeln zum Spiel kommen, die ich mir entweder selbst zulege oder zumindest kopieren sollte.
Zwar sind Sammelbände im Sinne von Jahrbüchern angekündigt, die regelmäßig Regelerweiterungen zusammenfassen sollen, aber ich bin skeptisch, dass die zeitliche Sortierung den Verzicht auf eine überschaubare, thematische Sortierung kompensiert.
»Bedenke, was man brauchen könnte.«
Eine Hölle für Autoren
Vielleicht lasse ich mich durch etwas abschrecken, das meinen eigenen Spielbedürfnissen diametral entgegensteht. Doch ich möchte mein Hadern auch von der Seite des Autors beschreiben. Dazu zitiere zum Auftakt noch einmal mein Ich von 2012 mit meinen Gedanken zum damaligen Regelwerk:
»Dem Autor erweist man übrigens auch keinen Gefallen. Als einer davon will ich nicht murren, und ich erkenne fraglos an, dass es zur Aufgabe des bezahlten Schreiberlings, der Mietfeder, gehört, sein Abenteuer nicht nur der Erzählung unterzuordnen, sondern auch im Einklang mit dem Regelwerk zu verfassen. (Eine persönliche Verantwortung des Autors, die ich mir selbst erst aneignen musste, aber mittlerweile als gegeben akzeptiere.) Doch wie soll dies wirklich zu annähernd 100% gelingen? Selbst wenn es – wie bei mir – nicht dem eigenen Spielstil entspricht, wagen sich viele Autoren in die innersten Kreise der Regelverdammnis vor, recherchieren mutig, bis die sie umgebenden Bücherstapel das Licht verdunkeln, und müssen manchmal doch schier verzweifeln, weil sie in allen Zusatz– und Ausnahmeregeln, die sich manchmal bis in die Abenteuerbände hinein erstrecken, kein stabiles Fundament für ihre Erzählung finden, das nicht doch durch einen überlesenen Absatz abgetragen werden kann. Und innerlich hat man sich ohnehin schon mit einem gewissen Langmut darauf eingestellt, in Foren kritisiert zu werden, weil bei der Berechnung des PA-Werts ein kleiner Fehler unterlaufen ist und dieser einen Punkt niedriger ist, als er laut Regeln sein dürfte.«
Das wird schlimmer werden. Es ist zwar nett gesagt, dass man nur das Regelwerk und den Almanach zum Spielen brauchen soll, aber in der Praxis wird das scheitern. Selbst, wenn die erweiternden Regeln in den Abenteuern enthalten sein werden, wird eine Sache unterschätzt: Wenn eine Regel veröffentlicht wurde, wird erwartet, dass sie zum Einsatz kommt. Da kann man noch so die eigentlich richtige Meinung vertreten, dass die Verwendung von Fokusregeln in der Verantwortung der Spielrunden liegt – am Ende wird eine unvollständige Anwendung auf den Autor zurückfallen.
Die Abenteuer müssen letzten Endes so durchdacht sein, dass sie mit allen (zu diesem Zeitpunkt erschienenen) Fokusregeln funktionieren könnten, selbst wenn sie nicht direkt darauf referenzieren. Das ist ein nachvollziehbarer Anspruch. Schließlich hat irgendwo eine Runde einen speziellen Band gekauft und sich für eine spezifische Fokusregel entschieden. Da will man nicht feststellen, dass diese an relevanter Stelle gar nicht berücksichtigt wird, vor allem, wenn sie signifikanten Einfluss auf die Handlung haben kann.
Die Autoren werden recht bald vor einer sehr undankbaren Aufgabe stehen: Entweder berücksichtigen sie alles – und das wird ab einen gewissen Zeitpunkt einen viel heftigeren Mehraufwand als bei DSA4.1 bedeuten – oder sie nehmen in Kauf, etwas abzuliefern, das unvollständig ist. Die bequeme Haltung, dass Runden, die sich für bestimmte Fokusregeln entschieden haben, diese eigenverantwortlich berücksichtigen sollen, wird sich aus meiner Schreiberfahrung auf lange Sicht nicht zufriedenstellend erfüllen. Eine andere Möglichkeit, die Verantwortung für die Regeln im Abenteuer an die Redaktion abzugeben, ist wiederum eine vergiftete Lösung. Denn jeder Fehler, der hier passiert, wird dem Autor zum Vorwurf gemacht werden – ganz davon ab, dass ich viele Autoren kenne, die den Anspruch haben, ihre Geschichte im Einklang mit der Welt zu bringen, die letztlich von den Regeln definiert wird.
(Nota bene: Ich persönlich bin der Auffassung, dass die Regeln durch die Welt definiert werden sollten, aber das ist ein Thema für einen eigenen Artikel.)
Als Autor habe ich Hintergrundrecherchen immer geliebt und Regelrecherchen in Kauf genommen. Leider wird sich das nicht wie erhofft bessern, sondern die Bürde wird schwerer. Für viele phantastische Geschichten, die man auf und über Aventurien erzählen kann, sind die Grundregeln nicht ausreichend. Doch die richtige Ergänzung zu finden, wird zukünftig ein Abenteuer für sich sein.
Ich weiß, dass es viele Spieler und Runden gibt, die den neuen Ansatz goutieren. Und immerhin ist – bis jetzt; ich erlaube mir da ein gewisses Misstrauen – der Ansatz dahingehend umgesetzt, dass die Regeln in sich kompatibel bleiben. Bei DSA4 war dies anders, da hatte man mitunter das Gefühl, mehrere System gleichzeitig zu spielen. Die Kompatibilität der neuen Edition hingegen wird das Erlernen einfacher machen, praktikabel muss die Modularität dennoch nicht sein.
Vielleicht ist es ein Fluch des Mainstreams, es möglichst vielen Spielstilen recht machen zu wollen. Jede Runde kann sich aus einer wachsenden Anzahl an Möglichkeiten das Regelwerk zusammenbauen, das ihr am meisten liegt. Dafür muss man eine gewisse Beliebigkeit in Kauf nehmen. Als persönliches Fazit komme ich jedoch zu dem Schluss, dass sich Das Schwarze Auge als Spiel mit jeder regelseitigen Ankündigung mehr von mir entfernt. Statt schlanker wird es unübersichtlicher, statt vielseitig wird es beliebig. Die anfängliche Begeisterung droht zu verfliegen, das alte Vergnügen im Neuen wird zu einer alten Frustration.
Ich muss gestehen, ich sehe das mit einem lachenden und einem weinenden Auge.
Der Mythos von DSA 4(.1), es darf keine neuen Regeln geben nach den roten Bänden, war ja irgendwie nett. Durchgehalten wurde er eh nicht.
Aber, die grassierende Regel-Seuche, die man jetzt vorfindet, empfinde ich ehrlich gesagt auch als sehr suboptimal.
Klar, andere Spiele machen das … ähnlich …
Vielleicht ist es die neue „Freiheit“, das man jetzt allerorten neue Fokusregeln/Zauber und was-weiß-ich-noch findet.
Auf Dauer kann das imho nicht gutgehen, und ich bin auch mit der Aussage „Man braucht nur das GRW und den Almanach“ nicht sehr glücklich.
Klar, man KANN solche Abenteuer schreiben.
Ob man das aber auf Dauer durchhält, sei mal dahingestellt.
Ich stelle mir gerade vor, Magierband I & II sind erschienen, und ein Autor soll jetzt ein AB für einen Magier-Konvent schreiben. Wie soll das gehen, OHNE explizit auf diese Bände zurück zugreifen oder drölfzig neue Regeln aus besagten Büchern erneut abzudrucken?
mMn hätte man diese Aussage überhaupt nie treffen sollen.
Ich finde es ja schön, das man (wer-jetzt-auch-immer-genau?) bei DSA endlich auch offen und ehrlich neue Regeln einführen darf. Aber die Fixierung auf Grundregel-Werk/Almanach wird aus meiner Sicht niemals funktionieren.
Weder für die Redax, für Abenteuer-Schreiber nicht und bei den Nachfolgern der grünen Reihe sehe ich eh schwarz.
Das muss alles nicht schlecht sein, ich sehe da nur gelenkte Bahnen nicht.
Und das macht mir etwas Magenschmerzen.
Als Romanautor wird man die Freiheit behalten, da die Welt sich trotz Sternenfall kaum verändert – die lebendigen Grundregeln bleiben erhalten.
Genauso müßte es eigentlich bei den Abenteuern auch sein; so können Zauber, die in der Splitterdämmung (bis 1040 BF) eingesetzt werden, nicht plötzlich „verschwinden“; das gilt dann leider auch für die meisten (beliebten) Porfessionen.
Egal welches Regelwerk, die Welt Dere trotzte jede Veränderung für die eine „reale phantastische“ Welt keine Regeln braucht. Auch die Erde dreht sich ohne das mir ein Astronom oder Physiker die (möglichen) Gründe dafür aufzählt.
Aber noch sind wir am Anfang der Reise …
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Du schreibst mir 1:1 aus der Seele Michael 🙂
Sehr gut, endlich schreibt jemand die Wahrheit über Regelwerke (und den vom Verlag gewünschten Konsumwahn), der der Redaktion auch näher steht als der gemeine Leser/Käufer.
Ulisses, bitte lest Euch Michaels Beitrag auch durch und überarbeitet Eure Strategie. Macht V5 bitte nicht so kaputt wie V4.1. Bitte nicht wieder.
Gebt Neulingen eine Chance, lasst es maximal 4 Regelwerke sein.
Sehr ausgewogener und durchdachter Kommentar.
Ich persönlich bin froh, dass meine Gruppe bei DSA4 geblieben ist. Dort wusste man, was eeinen an Regelwust erwartete und konnte sich darauf einstellen. In unserem gruppeninternen Pilotenkoffer sind alle Bücher drin, die wir brauchen (WdH, WdS, WdZ, WdG, WdA, ZooBot, LC und LL). Das ist viel und schwer, aber mehr wird es nicht werden und dieses System ist abschließend. Von daher finde ich es wesentlicher sympathischer als ein auf „unendlich“ ausgelegtes und unübersichtliches System. Dies noch viel mehr, wenn diese Unübersichtlichkeit mit einem vordergründigen „Ist ja alles optional.“ versucht werden soll, zu rechtfertigen.
Schöner Artikel, Michael, der das Problem detailliert auf den Punkt bringt.
Auch wenn einige das schon seit Ankündigungs- und Beta-Zeiten geahnt haben.
Ich zähle mich zu den „Goutierern“.
Dennoch habe ich bislang keinen Gedanken daran verschwendet, mit DSA5 zu starten. Die Formel „Regeln+Almanach“ (R+A) ist aus unserer Perspektive plumper Schwachsinn. Wer mit DSA5 begonnen hat, wird sich eine Lösung z.B. für derzeit nicht verfügbare Zauber überlegt haben. Auch die (unsere) DSA5-Regeln werden nach bisheriger Schätzung ~8 Bände. Da ca. die Hälfte der Fangemeinde über drohenden Verlust der Detailtiefe und Optionen gejammert hat UND weil wir um die ähm…. grundsätzliche Bereitschaft eines Verlages zur Veröffentlichung wissen, ist die Kritik gegen R+A für mich nicht verständlich. Beim besten Willen ließ sich das Rad nicht zurückdrehen – es sei denn man hätte gleich alle Freunde der umfangreichen Regeln als Kunden abgeschrieben. (Und genau das wäre ökonomisch echt nicht sehr schlau). Das Angebot, das ich auf mich zukommen sehe ist: wähle selber! Das ist für mich nicht neu. Ich musste schon bei 4.1 vor der Materialflut kapitulieren. Nicht wirtschaftlich – die Bücher stehen brav im Regal, aber manche Seiten haben vermutlich noch kein Tageslicht gesehen. 7 Rote Bände werden nun 8 Core-Bände, was eben „braune Reihe“ hieß wird nun „Fokusregeln II“, dutzende grüne und blaue Bände werden nun dutzende [Color#1] und [Color#2] Bände.
Ich habe eine klare Vorstellung wie ich damit umgehe: Ich kaufe Core.
Nicht weniger. Und nicht mehr.
Ähm… ok: ich muss das checken. Bislang war jede Regionenbeschreibung eine marginal verbesserte Version – hauptsächlich hübsche Abschrift – ihres Vorgängers. Ob ich noch einmal 1000€ für den Quatsch hinlege, wo mir mein aktueller Bestand schon überlegen ist, wage ich dringend zu bezweifeln.
Fazit spielerseitig: Wer mit 20 Teilen puzzlen will, muss 20 Teile managen können. 200 200. Und 2000 2000. Ob man nach Farben sortiert, oder nach Formen oder nach Rand – jede Systematik vernachlässigt jedes andere System. Bei DSA5 besteht die Wahl bereits beim Einstieg (R+A). Es ist damit DSA4 in der Veröffentlichungsstrategie nur um genau den Punkt überlegen, dass das 4er Basis-Buch u n g ü l t i g wurde. Mehr nicht. Mehr kann auch nicht. Weniger Tiefe ist nicht die Kernforderung der Spieler gewesen.
Die Kernforderung in diese Stoßrichtung war – und ist auch von Michael so formuliert: „bessere Übersicht“.
Von keinem Kritiker las ich bislang eine Erklärung, wie das gehen könnte. Man sortiert entweder nach Themen (Land/Kram/profan/magisch/karmal) oder nach Detailgrad. Wenn beides nicht beliebt… wie denn???
Wenn ich mich in die Autorensicht hineindenke, kann ich die Kritik viel besser verstehen. Ich würde durch mein archiviertes Regel-Omegatherion nicht verpflichtet sein wollen – und auch nicht durch das kommende. Aber auch dieser Zug ist längst abgefahren, weil „Expertengruppen“ durchaus die Regeltreue aller NSC sowie deren rationales und maximal effektives Handeln als Goldstandard bewerten – und auch so bewerten! Logisch kann kein Held von Nutzen sein, wenn in Rufweite eine auch nur gleichwertige zuständigere Institution findbar ist. Das erledigt mE 80% aller Geschichten im Handstreich.
Den Autoren ins Stammbuch geschrieben: macht Euer Ding!
Ich würde die Core Regeln mittelfristig als Standard setzen, Fokus (bei Bedarf) in graue Kästen. Ein paar warme Worte für R+A Einsteiger in den Prolog.
Astartus hat so ein schönes J.Ulrich Zitat in der Signatur:
„Was die Spielgruppe am Ende am Tisch macht, bleibt natürlich ganz ihr überlassen.“ Das ist es! Und Kloppe im Forum gibt es sowieso, weil sogar zwei die es besser wissen, sich in ihrer Regelauslegung vermutlich noch widersprechen.
Man kann hier wohl nicht editieren? egal -weg damit^^ Gruß, Rüdiger
Interessant das nochmal von dir ausgeschrieben zu lesen, Michael. Die Tendenz war ja hier und da schon durchgesickert.
Ich bin nach dem Almanach-Ja-Oder-Nein-Chaos jedenfalls sehr auf die weitere Entwicklung gespannt.
Andere Verlage/Hersteller ob aus dem RPG- oder Tabletop-Bereich machen es aktuell ja genauso und es scheint bisher zu funktionieren. Die Frage ist wie lange?
Vielen Dank für deinen Beitrag.
Im Prinzip gehe ich mit deiner Einschätzung. DSA5 wird größer werden als DSA4.1 jemals geworden ist, aber das will die Masse auch. Jedenfalls habe ich immer das Gefühl gehabt, das DSA mit seiner Attitüde alles zu verregeln, irgendwie den Geschmack der deutschen Rollenspieler im großen Querschnitt trifft. Man fordert lieber die Spielhilfe X zum Regionalband Y bevor man sich selber überlegt, wie so eine Barabrenstreitaxt mit Werten ausgestattet werden sollte. Für mich ist das nichts und ich habe jetzt das Glück in einer einigermaßen stabilen Runde zu spielen, in der man „gesetzt“ ist und wir alle in der gleichen Lebensphase sind und nicht mehr die Zeit haben alles zu konsumieren. Aus dem Grund bin ich auch schon nicht mehr in den Foren aktiv, da ich aus DSA5 raus bin. Ich warte noch auf die Erzählregeln, aber mal sehen wann die kommen. Da habe ich noch Hoffnung.
Später wird es selbstverständlich Abenteuer geben müssen, wo Fokusregeln drin sind. Wenn sich Spieler bis an die Zähne mit Sonderfertigkeiten zu Trefferzonen etc. pp. ausrüsten, dann wollen die Spieler das auch gegen NSCs einsetzen. Dann muss das auch in den Abenteuern drin sein… oder man spaltet eben die Abenteuer in „Profi“ und „Anfänger“ auf. Aber da sehe ich auch nicht so die Verbesserung.
Aber wie schon gesagt, ich spiele zwar Rollenspiele, habe aber seit 2014 nichts mehr von DSA gekauft und bin somit wirklich raus. Romane könnte ich mir noch vorstellen, muss da aber dann mal schauen.
Top Kommentar. DSA5 ist jetzt noch zugänglicher als DSA4. Aber wie wird das in 5 Jahren sein? Wenn erst mal Dutzende Bücher erschienen sind, in denen jeweils einzelne Regeln stehen? Die dann größtenteils optional sind, aber doch alle jederzeit zum Einsatz kommen können und zueinander kompatibel sein müssen?
Na wenn alle Regeln die im Abenteuer vorkommen auch immer darin abgedruckt werden, ist das irgendwie blöd für die Leute die sich die Regeln nochmal gesondert kaufen. Das grüne U freut das natürlich weil man so einfach copy->pasten kann.
Wenn ich dann aber höre, dass die neuen Abenteuer maximal 64 oft jedoch nur 32 Seiten haben sollen, ist der Inhalt doch etwas schmal. An DSA mochte ich immer die dicken Bücher, Anthologien waren nie so meine Sache. Ich hoffe dass bei den ganzen Regel- und Wertekästen der Plot eines Abenteuers nicht leidet.
Habe mal einen Blick in das Arivorabenteuer geworfen und muss sagen da sind doch sehr viele Kästen drin.
Obwohl mir das Regeldesign von DSA5 bisher besser gefällt als das von DSA4.1 geb ich Dir in Bezug auf die Aufsplittung eines Regelkomplexes in Grundregel, Fokusregel I, Fokusregel II… und deren Verteilung auf mehrere Bände recht.
Die Fokus-Regeln zur Jagd im (noch nichteinmal erschienenen) Kompendium. Die Fokus-Regeln zur Beuteverwertung im Bestiarium Teil I von X. Die hierfür benötigten Tierfallen womöglich im Ausrüstungsband I und deren aufgemotzte Version im Ausrüstungsband der Bornlandspielhilfe. Die Fokus-Regeln zur Jagdhund-Ausbildung im Bestienmeister-Band, die hierfür hilfreiche Firun-Liturgie im Geweihten-Band II (Naturverbundene Typen) und Regeln zur selbsterstellter hilfreicher Jagdkleidung im Ausrüstungsband III (Kleider, Kutten, Kammerdiener)…
Anders als vielen Anderen gefällt mir die Aufmachung des aventurischen Bestiariums und auch der Umfang der beschriebenen Kreaturen ist gerade noch so in Ordnung. Aber die Auslagerung der Jagd-Fokusregeln auf das (optionale) Kompendium rangiert in meinen Augen zwischen unverschämt und dämlich und hat mir die Lust auf DSA5 fürs erste genommen.
Zur Zeit spielt unsere Gruppe in Aventurien „die Gunst des Fuchses“ mit den Splittermond Grundregeln und meine Erfahrung ist – es braucht nicht unbedingt das DSA-Regelwerk um in Aventurien fantastische Abenteuer zu erleben. Also strengt euch an liebes Ulisses-Team!
„[…] es braucht nicht unbedingt das DSA-Regelwerk um in Aventurien fantastische Abenteuer zu erleben […]“
Das ist eigentlich auch mein Fazit für DSA5. Ich habe durch den Umbruch gelernt, dass ich auch ohne die Regeln, die mir der Verlag liefert, DSA spielen kann. Ich habe jetzt schon zu viel und nochmal das Gleiche brauche ich auch nicht.
„Also strengt euch an liebes Ulisses-Team!“
Da sehe ich für mich nur noch die Rücklichter…
Hallo Michael,
schöner und wichtiger Kommentar; die von Dir geäußerte Skepsis kann ich sehr gut nachvollziehen. Wobei ich einen Satz aus dem hinteren Teil Deines Beitrags hervorheben möchte, weil ich glaube, dass genau an dieser Stelle die Grenzlinie verläuft zwischen dem, was bei DSA5 eher gut funktioniert (oder zumindest gut funktionieren könnte) und was nicht: „Für viele phantastische Geschichten, die man auf und über Aventurien erzählen kann, sind die Grundregeln nicht ausreichend.“
Was man den DSA5-Grundregeln positiv anrechnen muss ist ja, dass sie (wenn auch vielleicht nur ansatzweise) etwas wiederentdecken, was bisher mit jeder neuen Edition weiter verloren gegangen ist, nämlich dass man auch mit wenig(er) Regeln eine Menge Spielspaß haben kann. Ich habe DSA1 noch erlebt und bin heilfroh, dass diese Zeiten vorbei sind – aber selbst mit den primitiven Grundregeln von damals hat das Spiel funktioniert. Und auch wenn der oben zitierte Satz sicherlich stimmt: mit den im Vergleich zu DSA1 sehr komplexen DSA5-Grundregeln (ergänzt durch einzelne weitere Regeln nach Bedarf) kann man zwar nicht alle, aber eben auch nicht gerade wenige spannende Geschichten erzählen. Für Neueinsteiger und auch für Rückkehrer und Gelegenheitsspieler hat man damit definitiv etwas Gutes getan. Möglicherweise unterschätzt man die Größe dieser Zielgruppen tendenziell, da in den Foren eher die alten DSA4-Fans unterwegs sind.
Zumindest für all die kleinen und mittelgroßen Geschichten, die mit Grundregeln + Einzelerweiterungen funktionieren, ist DSA5 aus meiner Sicht eine Chance. Und hier sollten die Autoren die neue Edition auch ruhig weiterhin als solche begreifen und sich einfach mal von der Vorstellung befreien, dass ein Abenteuer alle Zusatzregeln berücksichtigen muss. Wenn es mit den Grundregeln funktioniert, dann sollte es auch mit den Fokusregeln funktionieren – sonst hätten die Regeldesigner etwas falsch gemacht, und das widerum kann man nicht dem Autor anlasten. Ja, vielleicht unterstützt das Abenteuer nicht alle zusätzlichen Regeln aktiv und vielleicht muss der Meister für Fokusregel xy den Wert z improvisieren. Dann ist es eben so. Aber anders als beim früheren Lamentieren über vom Autor falsch berechnete Paradewerte (was schon damals Blödsinn war, weil der Autor die Figur und ihre Fähigkeiten überhaupt erst erfunden hat…) kann sich der Kunde eben nicht darauf berufen, dass ihm die aktive Unterstützung sämtlicher Fokusregeln versprochen wurde. Wobei sich Ulisses hier zugegeben auf einem gewissen Schlingerkurs bewegt. Denn trotz des offiziellen „Grundbuch + Almanach“-Ansatzes fördert der Verlag gleichzeitig bei den „Regelfreunden“ mit seiner weiteren Veröffentlichungsstrategie zumindest unausgesprochen den Eindruck, dass nach und nach alles wieder genauso werden soll/wird wie bei DSA4. Da können in der Tat leicht Erwartungen enttäuscht werden, die sich dann in (unberechtigter) Kritik am Autor niederschlagen.
Das Problem sind wohl tatsächlich eher die „großen“ Geschichten, für die das Grundregelwerk wirklich nicht ausreicht. Und zumindest ich warte auf genau diese Geschichten, in denen beide Seiten alle Register profaner, magischer und karmaler Möglichkeiten ziehen (ich träume ja immer noch von der großen Michael-Masberg-Kampagne um die Pläne der Skrechu und das Herz von Maraskan…). Hier sehe ich ein echtes Problem. Entweder kann es solche Geschichten auf dem Niveau, wie wir es von DSA4 kannten, nicht mehr geben, oder man verabschiedet sich für solche Abenteuer von der Logik „Grundregeln + Almanach“. Dann ist den Autoren aber zumindest zu wünschen, dass der Kreis der unterstützten Zusatzregelwerke klar benannt und abgegrenzt wird.
Hallo zusammen!
Herzlichen Dank für euer Interesse an meinen Gedanken und Sorgen. Es gibt ein paar Kommentare, die ich gerne aufgreifen würde, da ich die Zeit zur Zeit aber dafür gebührend nicht vorhanden ist, beginne ich jetzt mit dem letzten.
Feisal, mit deiner Hervorhebung vom Regelwerk hast du recht – das ist, was mich am Anfang begeistert hat: auch mit ihm kann man spannende Geschichten erzählen und in der Bescheidenheit der Regeln liegt eine große Chance. Diese Erfahrung habe ich bei Die gehäutete Schlange gemacht und sehr geschätzt. Hier hast du meine volle Zustimmung: Man braucht die Zusatzregeln nicht für alle Geschichten!
Es gibt jedoch die anderen Geschichten, an denen ich auch meinen Spaß habe. Dies hebst du ebenfalls hervor. Und gerade beiden ›großen‹ Geschichten bin ich auch ganz auf deiner Seite. Ein Abenteuer wie Bahamuths Ruf kann mit der ›Regelwerk + Almanach‹-Prämisse nur mit einem Dutzend Seiten umfassenden Regelanhang funktionieren. Das wiederum wird zulasten des Umfangs un der Übersichtlichkeit des Abenteuerbandes gehen, und hier befürchte ich, dass das Konzept nicht zu Ende gedacht wurde. Gerne lasse ich mich von dem Gegenteil überzeugen, bewahre mir aber vorerst eine gewisse Skepsis.
Mit besten Grüßen!
Michael
Hi Michael,
Vielen Dank für deinen mir aus der Seele sprechenden Beitrag!
Ich spiele DSA seit der ersten Version, damals noch in der Grundschule, und habe bisher brav alle Regeleditionen mitgemacht. DSA4(.1) bot eine wahnsinnige Vielfalt und hat meiner Meinung nach das bisher beste Grundgerüst geliefert.
Ich bin kein Regelfetischist und habe weite Teile der Regeln bis heute erfolgreich ignoriert.
Die in sich nicht konsistenten, unüberschaubaren wuchernden Sonderregeln, die es geschafft haben für 4 Regeln 6 neue Regelmechanismen einzuführen waren dann auch das Hauptproblem. Unsere Gruppe hat dies stillschweigend geregelt indem wir konsequent alles was uns zu kompliziert war ignoriert haben.
O.k. wir haben seit DSA4 weder Dämonenbeschwörungen noch Elementarherbeirufungen erlebt, keine Tränke gebraut oder Artefakte erschaffen. Reiterkampf? Erschöpfung? Ausdauer?
Wenn DSA4.1 jedoch eins geboten hat, dann dass ALLES an „seinem rechten Ort war“. Zur Charaktererschaffung hat man nur WdH benötigt. Als Spieler brauchte man im Spiel maximal 2 Regelbände, z.B. WdS und WdZ.
Alles was man nicht brauchte hat man ignoriert.
Meine Hoffnung für das sehnlich erwartete DSA 5 war eine sinnvolle Vereinheitlichung des unüberschaubaren Sonderregelwustes. Begeistert habe ich das Grundregelwerk überflogen. Was die Regeln angeht sah es auf den ersten Blick recht gut aus!
Ein ganz leicht unwohles Gefühl habe ich bekommen, als ich gesehen habe, dass man aber auch einige alte Fehler wiederholt hat, die in ALLEN DSA Grundregelwerken bisher gemacht wurden. Man hat versucht es allen recht zu machen. So finden sich eine Handvoll magischer Professionen, einige Geweihte. Ernsthaft spielbar sind diese mit dem Grundregelwerk jedoch ohnehin nicht. Einige Regeln für Magie und Wunder finden sich, aber eben nur so viele um einen Hinweis zu geben, nicht ausreichend um wirklich damit zu spielen.
Die folgenden Erscheinungen gehen anscheinend den gleichen Weg. Es erscheint ein Bestiarium. Hurra! Aber es enthält ein paar Dämonen, ein paar Tiere etc. Die weiteren Dämonen werden über weitere Bestiarien verteilt? Wer soll denn da noch in sinnvoller Zeit nachschlagen welche Werte ein Tier, Dämon, Pferd oder was auch immer hat?
In welchem Buch sich eine Sonderfertigkeit, ein Vor- oder Nachteil findet ist völlig unberechenbar. Die Sonderregel für Schmieden mit Maraskaner Stahl findet sich entweder im Grundregelwerk, im Kompendium oder vielleicht in einem der Ausrüstungsbände. Wenn nicht dort, dann sicher im Regionalband Maraskan? Oder in einem anderen Regionalband?
Wie geht es nun weiter? Bei DSA4.1 hatte man zu guter Letzt das Grundregelwerk für die Mülltonne gekauft dafür am Ende jedoch ein Set beinahe vollständiger Werke, die für sich vollständig und ausreichend waren.
Bei DSA5 wird es nach aktueller Planung darauf hinauslaufen, dass man je nach Gruppenkonstellation und Abenteuer für ein sinnvolles Spiel das Grundregelwerk, Dutzend Regionalbände, 2 Magiebände, 2 Götterbände, 3 Bestarien, den Almanach, das Kompendium und jede Menge Ausrüstungsbände benötigt.
Ernsthaft? Schade. Damit ist DSA 5 für mich erst einmal gestorben und ich warte darauf, dass man mit DSA5.1(?) den Irrsinn dieser Veröffentlichungspraxis einsieht und wieder sinnvoll strukturierte Regelbände herausbringt.
Vielleicht machen wir auch unser eigenes DSA 4.2 daraus, aber da ich eigentlich keine Muße habe mich intensiv mit Regeln auseinanderzusetzen werden wir wohl weiter machen wie bisher und einfach 40% der Regeln ignorieren, 30% der Regeln durch erprobte bestehende Hausregeln ersetzen und hoffen dass niemand auf die Idee kommt einen Elementaristen oder Artefaktmagier zu spielen.
Wenn es nach mir ginge, dann sollte DSA 5.1 gar nicht als Bücher erscheinen sondern als Blattsammlungen mit schmucken Ordnern. Dann sind auch endlich Errata kein Problem mehr. Ich kann alles was ich brauche individuell zusammenstellen, Hausregeln einfügen wo sie thematisch hingehören usw.
Bis es so weit ist werde ich wohl auf den Kauf weiter DSA Bücher verzichten. Ich habe eh noch genug Material um bis ins Altersheim DSA zu spielen und noch ungelesene Quellenbände im Regal zu finden.
In diesem Sinne,
Wyben
Hallo zusammen,
und: Nein.
Erstens vermischt diese Aussage das, was ist, das, was sein soll, und das, was man implizieren will. Hierzu später mehr. Es erfordert einige einleitende Worte.
Erst mal ein Disclaimer: DSA4.1 ist bei mir ein Spiel non grata. Ich verachte es. Es ist unstrukturiert, zu kompliziert, beim Kampf lähmend, wenig konsistent und hat zu wenig Grundkonzepte, stattdessen zu viele Einzelregeln.
Wir haben es seit dem Jahr des Feuers nicht mehr gespielt.
DSA5 finde ich vor diesem Hintergrund gut. Warum?
Regeln und Almanach SIND vollständig. Man kann damit spielen. Wer als Einsteiger – zu denen ich mich nicht zähle, die ich aber kenne – mit diesen beiden Bänden beginnt, kann problemlos über Jahre spielen. Begeistert. Zufrieden. Und ohne zu wissen, was verpassen mag.
Zwischenbemerkung: Ich persönlich bin ein Riesenfreund des RPG Ars Magica (5th Ed.). Die Idee hier ist die gleiche: Ein Regelwerk und viele, viele Ergänzungsbände. Bei Ars Magica ist ebenso wie bei DSA im Grundregelwerk alles drin, was man braucht. Nicht mehr, nicht weniger. Man kann nur mit dem Grundregelwerk über Jahre spielen, und zwar zufrieden und ohne etwas zu vermissen.
Aber die mittlerweile rd. 20 Egänzungsbände vermitteln eine Detailtiefe, die an DSA4 heranzukommen scheint: Es gibt unzählige weitere Sonderfertigkeiten und Vor- und Nachteile (die Sonderregeln für Kirchenangehörige sind zB über mindestens vier Bände verteilt; es gibt einen Sonderband über Dämonen, die Kirchen, die Feen, die Magie; drei Sonderbände über die insgesamt 12 magischen Häuser; einen Sonderband über die Kirche (kein Fehler, es gibt also zwei Ergänzungsbände über die Kirche), einen über den Adel… undundund) – und trotzdem reicht der Grundband. Ich weiß es, weil ich lange nur mit diesem Grundband gespielt habe. Als wir einen Spieler hatten, der unbedingt einen Kirchenmann spielen wollte, haben wir uns erstmals die Kirchenbände gekauft – also, erst einen, dann noch einen, und schließlich – Ihr wisst, was ich meine).
Zurück:
Warum bin ich der Meinung, dass diese DSA5-Regeldiskussionen etwas impliziert?
Ich glaube und fürchte, dass die Regel- und Vollständigkeitsdiskussion niemals ohne DSA4 im Hintergrund geführt wird. Natürlich wird dann, wenn ich ein Regelsystem mit dem gleichen Detailgrad wie DSA4 haben will, auch ein ähnlicher Regelumfang herauskommen. Hiervon muss man sich verabschieden. Wer DSA5 als eine „Fortsetzung“ von DSA4 ansieht, der wird an dieser Frage natürlich nicht vorbeikommen. Das ist auch das, was sich im Forum durch die Diskussionen zieht. Schon wird diskutiert, wie man die Regeln von DSA5 schnell wieder auf das Simulations- und Detailreichtum von DSA4 „zurückbekommt.“ Mit Verlaub: Unsinn. Ich will bei DSA5 auch nicht die Trefferpunktregeln von Warhammer oder das Prozentsystem von Harnmaster haben. Es ist ein anderes System mit anderen Konzepten.
DSA5 wird natürlich die Welt und die Regeln wieder detailreich präsentieren, weil es hierfür auch einen Bedarf gibt. Warum gibt es den Bedarf? Weil es ein Spiel der Simulation ist – ein Spiel für hunderte von Geschmäckern. Einer unserer Spieler zB will DSA5 nur unter Protest spielen, weil er keine Rahjageweihte nehmen kann. Also, er hat NOCH NIE einen Rahjageweihten gespielt, aber er will die theoretische Möglichkeit haben. So sind Rollenspieler. Wenn es Regeln für den Lebensbereich XY gibt, dann will man eben die Regeln dafür haben: Vor Herauskommen des Kastens „Die Magie des Schwarzen Auges“ wusste niemand, was er vermisst. Danach hat sich jeder gefragt, wie er bisher ohne all das spielen konnte.Das Gleiche gilt übrigens für Talente, die es ja in der ersten Edition quasi nicht gab.
Der Ansatz von DSA5 ist ein anderer. Während man DSA4 nicht mit einem Buch spielen KONNTE (es GING nicht, weil Teile der Regeln fehlten), ist das bei DSA5 anders. DSA5 KANN man mit nur einem Buch spielen. Es funktioniert. Magie, Götterwirken, Kampf und Talente sind vorhanden. Ebenso wie – zB – Splittermond kann man nur mit dem Grundregelwerk spielen.
Dieses Regelwerk kann man ergänzen, aber es sind nur Ergänzungen. Ich kann Kneipenschlägereien mit dem GRW oder mit dem Meisterschirm spielen und statt „Schmerz“ „Betäubung“ verteilen. Wenn ich das so regeln will.
Ich brauche kein Bestiarium: Ich kann jede Kreatur selbst „erschaffen“, indem ich ihre Werte errechne und sie mit SF aus dem GRW ausstattet.
Ich brauche faktisch nicht mehr als zwei Bücher.
Um es mit einem Brettspiel zu vergleichen, und es so ganz deutlich zu machen: Bei DSA4 brauchte ich unterschiedliche Boxen (Siedler von Catan 1, 2 und 3), um überhaupt spielen zu können. Bei DSA5 brauche ich einen Kasten, dann kann ich spielen.
Natürlich gibt es Erweiterungen. Aber ich benötige sie nicht. Dass Spieler sie als Fokusregel „verlangen“, ist erst einmal ihr Problem. Aber ich meine, dass man sie in einem Abenteuer weder erwarten kann noch erwarten sollte. Wenn ich – um ein aktuelles Beispiel zu nehmen – in eine Kneipe komme, dann erwarte ich NICHT, dass die dortigen NSCs mit SF zur Kneipenschlägerei ausgestattet sind. Das brauchen sie aber auch nicht zu sein.
Wenn ich den Meisterschirm habe, kann ich das alleine – und DAS ermöglicht mir als Meister eine Freiheit, die ich bislang vermisst habe. Ich kann selbst entscheiden, ob der Wirt die SF „Backpfeifensturm“ hat oder nicht. Ich würde gar nicht auf die Idee kommen, dass der Autor sie mit allen SF ausstattet, die es möglicherweise im Fokusregelband „Bäcker und Beschwippste“ gibt. Wer den Fokusband hat, stattet den Wirt eben mit den entsprechenden SF aus. Wer nicht, der nicht.
Wenn ich als Spieler ein Spiel kaufe, in dem steht „es wird nur das Regelbuch benötigt“, dann – das ist jedenfalls meine Überzeugung – KANN ich nicht erwarten, dass mehr als diese regeln drinstehen.
Bei Ars Magica sind die NSCs auch nur mit den Standard-SF ausgestattet. Die aus den Basiskästen kann ich zugeben. Muss ich aber nicht. Vor allem erwarte ich es nicht.
Wenn es für das AB zwingend notwendig ist, dann erwarte ich wiederum, dass alles hierfür drinsteht. Ein glänzendes Beispiel hierfür ist der erste Teil der Theaterritterkampagne, der mit allem an Sonderinfos aufwartet, was man braucht.
Und worin sehe ich den entscheidenden Unterschied zwischen DSA5 und DSA4? Warum glaube ich nicht, dass die Regeleritis kommt?
Es sind einige Basiskonzepte, mit denen man nahezu alles lösen kann: Bonus/Malus; QS; Status und Zustand; kurze, allgemein gehaltene SF.
Wenn es (um eine Spielernachfrage (genauer gesagt: meine Spielernachfrage) nach Müdigkeit aufzunehmen) Fokusregeln I oder II für Müdigkeit gäbe, fände ich das nett. ABER: Ich kann es problemlos mit den derzeitigen Zuständen regeln (Betäubung, Verwirrung oder was auch immer). Ich brauche hierfür keine Sonderregeln, und wenn in einem Abenteuer stünde: „Die Helden erhalten für jeweils 3 Stunden nach 22 Uhr eine Stufe Betäubung; alternativ können Sie eventuelle Sonderregeln für Müdigkeit verwenden; diese finden Sie im Band…“, dann würde ich nicht Zeter und Mordio schreien, sondern mich freuen, dass es so simpel geht.
Ebenso betrunken. Möglicherweise habe ich einen Spieler am Tisch, der mit den Zuständen aus dem Meisterschirm spielen will. Völlig in Ordnung. Wenn ich offizielle Regeln für jedes Detail haben will, dann kann man das ohnehin nicht ändern.
Aber das Konzept bleibt das Gleiche: Ich KANN das Spiel (anders als zB bei DSA4) spielen ohne eine Sonderregel hierfür. Es gibt ein schlankes Gesamtkonzept, das jeder schnell begreift, und mit dem ich problemlos Dinge regeln kann.
Ich darf insoweit noch einmal auf Ars Magica verweisen: Ich kann eine Million Sonderregeln und Superfertigkeiten haben, tausende von speziellen Vorteilen oder Nachteilen, magische Superfertigkeiten bis zum Ende: Am Ende sind es immer einige wenige Spielkonzepte, die es regeln.
Wenn ich diese Konzepte verinnerlich habe, kann ich jede Situation meistern. Ich hatte als Meister bislang kein Problem damit, Helden müde oder betrunken werden zu lassen:
Talent finden, Malus/Bonus, QS sinnvoll anwenden, Zustand oder Status verteilen. Diese Zustände wiederum greifen in den Bonus/Malus ein, machen eine Probe also schwerer oder leichter, und zwar auf sinnvolle, simple Weise. So schließt sich der Kreis. Dieses Konzept – meisterhaft „erklärt“ in Traveller5 – ist das Kernstück von DSA5. Und es bricht in relevanter Weise mit DSA4. Dieses simple
Probe +/- Aufschlag (1-6) = QS =führt zu=> Zustand =modifiziert=> Probe +/- Aufschlag (1-6) … etc.
ist für mich das Grundkonzept der Regeln. Selbst wenn ich – zB – die Sonderregeln für Reiterkampf nicht im GRW hätte, wäre es kein Problem, so eine Regel simpel selbst zu machen.
Die Stellrädchen Bonus/Malus (nur noch 6 Stufen), QS und Zustand sowie ihr mathematischer Zusammenhang PASST einfach. Dieses System ist geschlossen, und solange es durch Sonderregeln nicht aufgebrochen wird (fiktives Negativbeispiel: „SF Heiler: Der Heiler gibt übriggebliebende FP/2 als LeP zurück“), wird es auch weiter passen.
Wenn ich genauer drüber nachdenke, sind es die Zustände, die es für mich s0 einfach machen. Ihre Reduktion auf 4 Stufen und 5 Gesamtzustände sowie die simple Abstufung 1-6 machen es eben viel leichter.
Eine zweite wesentliche Verbesserung ist, dass man Basis- und Spezialkampfmanöver kombinieren kann. Mehr nicht. Eines von jeder Sorte, maximal. Die Anzahl der SF wird dadurch zwingend übersichtlich. Wenn man bedenkt, dass die PA relativ niedrig ist und das System damit ohnehin häufiger trifft, grenzt auch das die „effektiven“ SF ein. Ich kann davon ausgehen, dass ich häufiger treffe, also muss ich weniger Mathematik am Spieltisch betreiben. Zwei, drei wuchtige Schläge – einer wird sitzen.
All das führt mich zu einer Gesamteinschätzung: Ausgehend von einer sehr soliden Basis kann man so viel in so vielen Einzelheiten, Sonderregeln und Fokusregeln ausführen, wie man will: Man wird immer nur die Basis benötigen. Diese Basis ist – derzeit – stimmig.
Und deshalb mache ich mir wenige Sorgen.
Hmja…
Vielleicht muss man da zwischen Autorensicht und Spieler/Spielleitersicht unterscheiden.
Als Autor lägen sicher die genannten Probleme vor, keine Frage.
Als Spieler/Spielleiter habe ich aber endlich den Luxus, meine (Mit-)Spieler je nach Grad der Noobesse mit dem Maß an Regeln zu versorgen, dass sie benötigen bzw noch vertragen.
Gut Möglich, dass wir grundsätzlich uns mit „schmalem Regelwerk“ begnügen oder nur der Magierliebhaber in RW 1.2.3a reinschaut,
aber der Rest der Gruppe an Fokusregeln nur „Kneipenschlägereien“ und „Spezialregelwerk Havena Unterstadt“ plus „Minikampagnenregel über Affengott Tuur-Maqaq“ benötigt.
Die vielen Bausteine können je nach Gruppengeschmack perfekt sein, um sich „sein Aventurien“ perfekt zusammenzubauen.
…. müssen aber nicht, Gruppengeschmack halt…
Viel Glück
Marc