Unfug, Spaß und Schabernaxx
Es ist an der Zeit für mehr Unfug – oder sollte ich sagen: Schabernaxx?!? Dies ist zumindest der Titel meines neuen Rollenspiels rund um Feenstreiche und andere spaßige Angelegenheiten.
Es ist an der Zeit für mehr Unfug – oder sollte ich sagen: Schabernaxx?!? Dies ist zumindest der Titel meines neuen Rollenspiels rund um Feenstreiche und andere spaßige Angelegenheiten.
Alle lieben einen guten Streich. Oder etwa nicht? Du bist eine Wesen des Unfugs und der Scherze. Und du wurdest von der Spiegelkönigin und dem Krächzkönig in die Welt der ehrbaren, ernsten und langweiligen Sterblichen geschickt, um ihnen endlose Freude und Lachen zu bringen. Aber lass dich nicht erwischen, denn es gibt schreckliche Menschen in dieser Welt, die dich für ihre eigenen freudlosen Geschäfte ausnutzen wollen. Sobald sich die Jederzeittür schließt, bist du auf dich allein gestellt!
SCHABERNAXX ist ein eigenständiges High Hoax-Rollenspiel für den schnellen Einstieg. Die Plug-and-Play-Regeln sind kurz und schnell zu erlernen, und das ganze Spiel findet auf einem einzigen Blatt Papier Platz. Die Hauptregeln und die Charaktererstellung passen auf eine Seite. Zwei weitere Seiten mit Charakterdetails und schelmischen Werkzeugen wie Glamour, verhexte Gegenstände und Tränke sowie inspirierende Tabellen für die Spielleitung machen SCHABERNAXX komplett.
Das Spiel ist ein 24XX-Microgame und basiert auf dem Regeldesign von Jason Tocci. Sein Design – das mit der 2400-Reihe begannen – bietet komplette Spiele auf vier Seiten (von denen eine das Cover ist). Die Settings sind meist sehr eng gefasst (ein Casino-Heist über den Wolken der Venus, Siedelnde auf einer Welt voller instabiler, außerirdischer Objekte, geklonte Agent:innen in einer Zeit ohne Tod) und schaffen es, auf wenig Raum irrsinnig viel Inspiration zu bieten. Dazu kommt schnelle, erzählerische und spannende Regeln, die auf eine halbe A5-Seite passen.
Mich diesem Design anschließend, ist SCHABERNAXX aus einem Spielabend mit meiner Frau heraus entstanden, die das Zine mit ihren schelmischen Ideen inspiriert und bereichert hat. Ich wünsche euch herrlichen Unfug mit SCHABERNAXX!
UPDATE: SCHABERNAXX ist nun auch auf DriveThruRPG erhältlich!
Seit über einem Jahr ist Mausritter nun schon auf dem deutschen Markt. Gerade im letzten Jahr hat sich einiges getan. Ein ganzer Schwung neuer, teils spontaner Produkte ist erschienen. Und 2024 verspricht, nicht ruhiger zu werden. Daher ist es zum Jahresauftakt Zeit für einen kleinen Rückblick – und einen Ausblick.
Mausritter ist ein Fantasy-Rollenspiel mit Schwert und Schnurrhaaren von Isaac Williams. Es ist ein schnelles und einstiegsfreundliches Spiel, in dem man, nun, Mausritter spielt. Die Spielfiguren sind kleine Mäuse auf Schatzsuche in einer großen und gefährlichen Welt, die alles andere als freundlich ist. Im Herbst 2022 erschien die deutsche Ausgabe des Grundregelwerks bei System Matters. Ich durfte die Redaktion und einen Teil der Übersetzung übernehmen. Das Spiel um die kleinen Mäuse wurde unmittelbar ein großer Erfolg, und noch vor Jahresende war die erste Auflage restlos ausverkauft.
2023 erschien aber nicht nur die zweite Auflage, sondern ein ganzer Schwung neuer Spielmaterialien, bei denen ich meine Pfoten mit im Spiel hatte.
Wer dieses großartige Spiel erst einmal für sich ausprobieren will, kann dies mit dem kostenlosen Schnellstarter machen. Wir haben dieses 48-seitige Heft für den letztjährigen Gratisrollenspieltag produziert. Dafür haben wir die ohnehin schon schlanken Regeln noch mehr reduziert und einen komplett neuen Abenteuerschauplatz geschrieben und gezeichnet: Der verbotene Garten der Katzenmagierin (illustriert von Christian Laugsch und geschrieben von mir)! Abgerundet wird das Heft durch fünf vorgefertigte Spielmäuse und Ausrüstungskarten zum Ausschneiden.
Den Schnellstarter gibt es hier als Download. Wenn ihr ihn gedruckt haben wollt, fragt danach bei eurer nächsten Bestellung bei System Matters.
Die größte Neuheit des letzten Jahres war die erste Erweiterungsbox Das Anwesen. Diese Abenteuersammlung bietet Material für viele mausige Abende oder sogar eine ganze Kampagne rund um das namensgebende Anwesen. In der Box sind elf neue Abenteuerschauplätze von ebenso vielen Autor:innen und Illustrator:innen enthalten. Ob nun ein verfluchter Obsthain, ein Bootsrennen um die Gunst des Froschakels oder die Erkundung des tickenden Turms – es gibt viel für die Spielmäuse zu entdecken. Dabei können die Schauplätze einzeln oder als zusammenhängende Kampagne gespielt werden.
Die Übersetzung habe ich zusammen mit meinem alten Rollenspielgefährten Daniel Simon Richter gemacht. Es lohnt sich übrigens, sich die erste Auflage zu sichern: Die im Bild abgebildeten Rücksäcke für Mäuseausrüstung und gefundene Schätze wird es in dieser hochwertigen Version später nicht mehr geben, da die Herstellung leider zu kompliziert und teuer ist.
2023 sind noch weitere, eher spontane Pulbikationen für Mausritter erschienen. Den Anfang machte Die Jagd nach dem Käsewürfel (geschrieben von René Kremer und mir, illustriert von Jacob Müller). Dieser Abenteuerschauplatz erschien erklusiv zur SPIEL 2023 und ist auch zukünftig nur auf Conventions und Messen erhältlich, auf denen System Matters anwesend ist. Die Spielmäuse wagen sich hier hinter dem Verlagsstand, um im Lager den mächtigen Käsewürfel zu finden. Für Fans des Verlags gibt es dabei allerlei Easter Eggs zu entdecken!
Das Winterfest der kleinen Heiligen (illustriert von Schiraki, geschrieben von mir) erschien kurz vor Weihnachten. Die Mäuse machen sich durch den Schnee auf den Weg zur Siedlung Sterwig, um das namensgebende Fest von einer Heimsuchung zu bewahren. Ursprünglich habe ich dieses Abenteuer auf der CONspiracy für und mit Orkenspalter TV geleitet – das Video unserer Runde findet ihr hier.
Ebenfalls zu Weihnachten erschien das Zine Verlies Navidad. Neben vielen anderen weihnachtlichen Abenteuern und Spielmaterial gibt es mit O’Tannenbaum (geschrieben von Kaid Ramdani und illustriert von Axel Weiß) auch einen Schauplatz für Mausritter.
2024 wird das „Jahr des Schrebergartens“. Der Schrebergarten wird die nächste Box für Mausritter, und ich persönlich hoffe sehr, dass wir es schaffen, sie dieses Jahr gedruckt zu bekommen. Anders als Das Anwesen handelt es sich dabei nicht um eine Übersetzung, sondern eine eigene Produktion. Die Idee wurde während der Vorbestellung zur Grundbox geboren. Damals versprachen wir, ab bestimmten Mengen an Vorbestellenden neue Abenteuerschauplätze zu produzieren. Und am Ende waren es so viele Vorbestellende, dass dies eine eigene Box rechtfertigte.
Wie in Das Anwesen werden die Abenteuerparzellen des Schrebergartens am Ende durch einen Kampagnenleitfaden eine inhaltliche Klammer bekommen. Aber soweit sind wir noch nicht! Abenteuer für Mausritter mögen nicht umfangreich sein, aber aufgrund des geringen Platzes fängt man beim Design eines jeden Schauplatzes quasi bei Null an. Dies hat die Produktion am Anfang etwas ausgebremst, mittlerweile holen wir jedoch auf. Die ersten fünf Parzellen sind bereits erschienen und die sechste folgt bald:
Alle, die die Grundbox vorbestellt haben, erhalten kostenlosen Zugriff auf die PDFs. Es ist allerdings nicht zu spät, noch Mitglied im Schrebergarten zu werden. Die PDFs erscheinen ohne festes Veröffentlichungsdatum, wenn sie fertig sind. Und sobald wir alle Parzellen bestellt haben, machen wir uns an die Verknüpfungen und den Kampagnenleitfaden.
Nein! Mausritter findet immer mehr Fans und besitzt eine kreative Community, die stetig neue Abenteuer und weiteres Material schafft. Ich könnte hier noch einiges schreiben über Einzelmaus, die mausigen Beiträge zum Fanzine-Wettbewerb oder die englisch-sprachige Community – aber all dies zu entdecken, überlasse ich euch. Ich freue mich sehr über die Liebe und Aufmerksamkeit, die dieses feine Spiel bekommt, und hoffe auf viele Gelegenheiten, die kleine, große Welt der Mäuse weiter zu erkunden und mitzugestalten.
Nach über drei Jahren Arbeit, zahlreichen Testrunden und dem einen oder anderen verworfenen Ansatz ist es nun soweit: Mein Langzeitprojekt ECLIPSE PHASE: YEAR ZERO ist endlich erschienen! Ab sofort kannst du es kostenlos bei DriveThruRPG bekommen.
ECLIPSE PHASE: YEAR ZERO ist ein 188 Seiten starkes PDF, das die transhumane Welt von Eclipse Phase mit der famosen Year Zero Engine von Free League Publishing vereint. Und vor allem ist es ein Herzensprojekt, das mich nun schon seit mehreren Jahren begleitet.
Vor zwei Jahren habe ich Eclipse Phase zum besten Science Fiction-Rollenspielsetting gekürt. Daran hat sich nichts geändert. Und in einer Gegenwart, in der künstliche Intelligenz mehr denn je ein Thema ist, während die Menschheit gleichzeitig nicht aufhören kann, sich gegen die Erde zu wenden, hat die transhumane Zukunft des Spiels mehr denn je Relevanz.
Schon damals schrieb ich, dass das offizielle Regelwerk nicht meinen Geschmack trifft. Es ist sehr komplex und crunchig, und benutzt zudem den W100, von dem ich generell kein Fan bin. Zwar gibt es ebenfalls eine Fate-Adaption namens Transhumanity’s Fate, die sehr gelungen ist. Allerdings bin ich Fate mittlerweile entwachsen. Und so ist das Projekt ECLIPSE PHASE: YEAR ZERO entstanden.
Die Year Zero Engine ist das Haussystem von Free League Publishing und die Grundlage fast aller Spiele des schwedischen Verlags. Ob nun Coriolis – Der Dritte Horizont (Platz 2 meiner liebsten Science Fiction-Settings), Blade Runner, Vaesen oder Die Verbotenen Lande– sie alle basieren auf der Year Zero Engine. Ausgehend von einer sehr simplen Grundmechanik, erweist sich die Engine dabei als sehr vielseitig und anpassbar. Für jedes Spiel wird sie etwas variiert, um genau das immersive Spielgefühl zu erzeugen, das für das Setting nötig ist. Dabei bleibt die Engine im Kern schnell und erzählerisch. Und eben diese Basis macht sie zur perfekten Partnerin für Eclipse Phase!
Zudem hat Free League Publishing in diesem Jahr eine Free Tabletop Licence (FTL) für die Year Zero Engine veröffentlicht. Diesen gibt allen Autor:innen und Spieledesigner:innen ein unwiderrufliches, weltweites und lizenzfreies Recht, das Year Zero Engine Standard Reference Document (YZE SRD) zu nutzen und auf dieser Grundlage eigenes Rollenspielmaterial frei zu veröffentlichen.
In ECLIPSE PHASE: YEAR ZERO findest du alles, um mit einem schnellen, intuitiven und erzählerischem Regelwerk in die transhumane Zukunft einzutauchen. Die knapp 188 Seiten enthalten:
Beachte bitte, dass ECLIPSE PHASE: YEAR ZERO eine Regeladaption ist. Es gibt zwar an sinnvollen Stellen Informationen zum Settings, du benötigst dennoch das Grundbuch (sowie nach Bedarf weitere Quellenbände) von Eclipse Phase, um vollständig in das Spiel eintauchen zu können.
Ja! Wie das Original erscheint ECLIPSE PHASE: YEAR ZERO ebenfalls unter der Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0) license. Posthuman Studios ermächtigt Leute, in ihrem Sandkasten zu spielen, da sie möchten, dass ihr Spiel geteilt und weiterentwickelt wird. Ebenso, wie sämtliche PDFs von Eclipse Phase kostenlos verfügbar sind, gibt es auch meine Adaption kostenlos!
Ich möchte damit einen Beitrag leisten, die grandiose Welt, die Rob Boyle, Brian Cross und das Team von Posthuman Studios geschaffen haben, mehr Aufmerksamkeit bekommt. Und wenn ihr den Schritt in die gefährliche transhumane Zukunft wagt und dabei auf meinen Regelhack zurückgreift, freue ich mich sehr, davon zu hören.
Es gibt zahllose Rollenspiele und zahlreiche Rollenspielsysteme. Sie benutzen unterschiedliche Grundmechaniken: Mal ist es besser, wenn man hoch würfelt, mal ist es besser, wenn man niedrig würfelt, und dann wieder verwendet man ganze Würfelpools und versucht, eine bestimmte Augenzahl oder Paarung zu erzielen. Und sie benutzen die unterschiedlichsten Würfel: zwanzigseitige Würfel (W20), sechsseitige Würfel (W6), ganz abgefahrene Würfel (W7) – und den W100. Alle Spielenden haben ihre Vorlieben und Abneigungen. Ich mag besonders den W100 nicht. Das hat mit dem Würfel an sich zu tun, vor allem aber mit einer grundsätzlich falschen Annahme der Systeme, die ihn benutzen.
Nota bene: Ich will keine Person überzeugen, den W100 beiseite zu legen, wenn sie damit glücklich ist. Es gibt nicht „das richtige Spiel“. Alle sollen so spielen, wie es ihnen in ihrer Gruppe am meisten Freude bereitet. Da das Thema „W100“ in meinem Umfeld in jüngster Zeit jedoch häufiger aufkam, möchte ich darlegen, warum er keine Spieloption ist, die ich mag.
Es mag nicht-eingeweihte Lesende dieses Blogs geben, die sich nun einen Würfel mit 100 Seiten vorstellen. (Wenn sie nicht noch damit beschäftigt sind, sich einen Würfel mit sieben Seiten vorzustellen.) Diese gibt es in der Tat, doch aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass sie spätestens dann unhandlich werden, wenn der Spieltisch nur eine ganz leichte Neigung hat. In der Regel benutzt man zwei zehnseitige Würfel (W10), von denen einer die Zehnerstellen und der andere die Einerstellen darstellt. Genauso wie auf dem Bild zu diesem Artikel: Sie zeigen eine 16.
Meistens wird der W100 verwendet, um eine lineare Wahrscheinlichkeit von 1 bis (in der Regel) 100 abzubilden. Ich habe für etwas eine Chance von 35% auf Erfolg – wenn ich mit dem W100 35 oder niedriger würfelt, gelingt es mir. Daher wird er manchmal auch Prozentwürfel oder W% genannt.
Der W100 ist langweilig. Er hat den Charme von Steuererklärungen und Excel-Tabellen. Ich freue mich für jede Person, die Steuererklärungen und Excel-Tabellen liebt und mit dem W100 glücklich ist. Ich zähle nicht dazu. Ich mag zwölfseitige und achtseitige Würfel. Ich schätze den W20 schon dafür, dass er ein ikonisches Symbol für Rollenspiele ist. Selbst der klassischste aller Würfel – der W6 – hat mehr Charme als ein W100.
Zumindest für mich. Ich bin im Grunde meines Herzens Ästhet, und dieses Gefühl spielt mit. Aber das ist nicht der einzige Grund für meine Abneigung gegen denn W100.
Fans von W100-Systemen führen gerne an, dass sie besonders intuitiv sind. Als Spieler:in kennst du deine prozentuale Wahrscheinlichkeit auf Erfolg. Menschen verständen das sofort, schließlich haben sie immer und überall mit Wahrscheinlichkeiten zu tun. Und genau hier setzt meine Kritik an. Denn W100-Systeme verkennen völlig die Art und Weise, wie Menschen Wahrscheinlichkeiten betrachten. Menschen sind notorisch schlecht darin, Wahrscheinlichkeiten abzuschätzen. Wir machen es zwar ständig, aber wir machen es ebenso ständig falsch. Menschen können jeden Tag mit dem Auto fahren und Angst vor Flugreisen haben, obwohl einem ein Auto statistisch gesehen mehr Angst machen sollte. Sie nehmen keinen Zucker mehr zu sich, rauchen aber trotzdem wie ein Schlot. Das hängt auch damit zusammen, dass Wahrscheinlichkeiten weniger intuitiv sind, als man gemeinhin annimmt, und dadurch die Illusion erzeugen, etwas richtig abschätzen zu können.
Wie oft hören wir Leute sagen: „Das klappt zu 100%!“ oder „Das hat Null Chance auf Erfolg!“ – nur dass sie am Ende völlig falsch liegen? Und während wir eine 50:50-Chance noch halbwegs realistisch einschätzen können (entweder klappt es oder nicht), bin ich überzeugt, dass die meisten Menschen nicht wirklich verstehen, was eine Chance von 35% auf Erfolg bedeutet. Klar, es ist besser als 30% und schlechter als 40% und nur halb so gut wie 70%. Aber darüber hinaus wird es bei den meisten Menschen aufhören.
Bei W100-Systemen tappt man leicht in die Falle, nach Wahrscheinlichkeiten zu spielen, die im Grunde genommen sehr abstrakt und kontraintuitiv sind. Sie täuschen eine Art von Objektivität und statistischer Sicherheit vor, die viele Statistiker:innen vermutlich nicht bezeugen würden. Zudem können sie schnell zu Diskussionen am Spieltisch führen, ob eine andere Wahrscheinlichkeit nicht viel „realistischer“ wäre.
Ein zusätzlicher Faktor ist, dass die allermeisten Menschen feinkörnige Schritte nicht abschätzen können. Eine Skala von 1 bis 10 bekommen wir noch hin. Die numerische Rating-Skala zur Angabe von empfundenen Schmerzen agiert auch deswegen mit den Werten 0 bis 10. Kaum ein Mensch wird sagen: „Das tut mir zu 57% weh.“ Viele andere Ratingsysteme bewegen sich nur auf einer Skala von 1 bis 5. Denn in diesen Granulierungen können wir unsere (subjektive) Einschätzung einer Lage halbwegs sicher erfassen.
Die meisten W100-Systeme sind sich dieser Problematik bewusst. Daher werden Modifikationen mindestens in 5er-Schritten, wenn nicht gleich in 10er-Schritten angeführt. Es ist auch einfacher zu merken, dass etwas Kniffeliges –10% und etwas Schwieriges –20% bedeutet, als für zig Situationen festzuhalten, dass der eine Faktor nun –17% und der andere +2% bedeutet. Wenn man aber ohnehin schon in diesen Schritten agiert, kann man direkt den W20 nehmen. Der sieht zudem schöner aus.
Natürlich gibt es in jedem Rollenspiel eine Wahrscheinlichkeitsverteilung, mal mehr, mal weniger linear. Und mit etwas Übung kann sie in etwa einschätzen. Trotzdem bleibt am Ende normalerweise nur eine vage (und sehr subjektive) Vorstellung davon, ob das, was man tun will, leicht oder schwer ist.
Deswegen bevorzuge ich abstraktere Systeme. Die klassische Version der Year Zero Engine funktioniert zum Beispiel so: Würfle eine bestimmte Anzahl an W6, und jeder Würfel, der eine 6 zeigt, ist ein Erfolg. Wie hoch ist wie Wahrscheinlichkeit, mit drei Würfeln eine oder mehrere Sechsen zu erzielen, im Vergleich zu fünf Würfeln? Ich kann es nachschlagen, doch – who cares? Ohne sich mit konkreten Wahrscheinlichkeiten (und den damit verbundenen Fallen) beschäftigen zu müssen, werden die meisten Personen intuitiv verstehen, dass es besser ist, mit fünf statt mit drei Würfeln zu würfeln.
Das Gleiche gilt für Savage Worlds. Du würfelst einen Würfel von W4 bis W12 und versuchst, eine möglichst hohe Zahl zu erzielen. Natürlich ist der zwölfseitige Würfel besser als der vierseitige. Und mehr muss ich eigentlich schon nicht wissen.
W100-Systeme geben die Illusion, verlässlich und intuitiv zu sein, scheitern aber an der Annahme, dass wir in etwas gut sind, worin wir notorisch schlecht sind. Daher mag ich den W100 nicht und habe meine Schwierigkeiten mit Systemen, die darauf basieren.
Darüber hinaus halte ich es mit Han Solo.